27 de junio de 2007

Adobe Magazine

Acrobat001

Magazine en PDF, requiere Acrobat (12Mb/.zip)

Via: Email a Clientes de Adobe.

14 de junio de 2007

Tufte, el Ministro de Información

Be_cover

El autor de "Evidencia hermosa" Edward Tufte y el triunfo del Buen Diseño.
Ese es el título de la pantalla (ojo no hablo del título del artículo) que usa el New York Magazine para posicionar el extenso artículo que le dedica en su sección "libros y lecturas".
Algunos pasajes son especialmente interesantes como donde describe su cruzada contra el Power Point que llama "El Power Point es demonio".
El ejemplo de una diapositiva de la NASA encontrada después del desastre del Columbia. En ella se visualizan datos que indicaban que la operación de rescate del Columbia estaba bien y quería mostrar lo contrario. Los encargados entendieron que tenían via libre para aterrizar. Siete muertos.
El artículo habla también del bello homenaje que le hicieran los diseñadores del aviso dominical para el iPod que muestra en su pantalla la home del New York Times un pequeño aviso de "Beautiful evidence".
Tufte siente que Apple como ninguno, no necesita su ayuda. Es que Apple es la "Evidencia hermosa"que el Buen Diseño está triunfando.

Via: New York Magazine

11 de mayo de 2007

10 cosas que debieramos saber... los diseñadores

Conozco, leo y sigo a Cesar Martin desde aquellos tiempos mozos en que buscaba afanosamente por la web toda, información, artículos, mensajes o cualquier cosas que me ayudara a entender la usabilidad, practicarla y promoverla.
Recuerdo que chateamos algunas veces por Yahoo! y que me entregó buenos datos y guió mis pasos -entre otros- para mutar hacia lo que soy ahora, un Diseñador de Interacción.
Sigo su Alzado desde los primeros post además de haberlo conocido en persona en la noche Cadius, noviembre del 2003 en Madrid donde también estaban Joaquin Marquez, Javier Cañada, Alfonso de la Nuez, Humberto Matas, Nacho Puell y otros pocos...
Digo todo esto porque sin saberlo tal vez, Cesar es un referente de la web hispana hace rato.
Hoy me sorprende con un tema que hace tiempo quise decir pero no sabía como.
Las cosas esenciales que un Diseñador debiera saber para vender y hacer su trabajo.
Distingue 10 (claro esto es muy escribir para Google... pero es recordable y es como memetología).

  1. Busca buenos Clientes. Esos que pagan. (dura tarea pero no imposible, como dice Jobs, cree en tus instintos, cree que te comprarán tus ideas, tu visión. Las cosas no se conectan hacia el futuro, se conectan cuando las ves hacia el pasado)
  2. Cobra por tus ideas, el valor añadido, no por la ejecución. (gran punto, si vives cobrando por el objeto y no por lo intangible nunca alcanzarás el equilibrio financiero, siempre habrá uno que lo haga más barato... siempre)
  3. El buen Diseño empieza en el buen contenido. Deberás escribir. (eso me angustia, porque veo a los diseñadores chilenos que no escriben una coma, nulos pa'l texto, leen poco, mal informados y con un nivel cultural bajo. Siempre he sentido que el Diseñador debe si o si ser muy culto. Para escribir hay que tener espaldas)
  4. El buen Diseño es eterno. (si no pregúntenle a la Apple o mira la tipografía Helvética)
  5. Es para todos. (accesible, accesible, accesible!)
  6. Sé maestro técnicamente, aunque no ejecutes. (es como ser director de orquesta, sabes a la primera que una nota salió mal desde el oboe)
  7. Comparte tus ideas.(es que somos tan poco generosos con los conocimientos! Soy un convencido que cuando cruzas tu saber con otro conocimiento resulta un tercero que antes no existía, la diferencia es que tu eres padre en parte de ese conocimiento nuevo)
  8. El buen Diseño es aquel que se paga. (pucha que falta para que en Chile, los que firman los cheques lo entiendan y asuman... acá los Diseñadores somos los "buenos pa'los monos". Si embargo siento que tenemos gran parte de la responsabilidad ya que si lees el 3 y el 7 entenderás cómo somos)
  9. No trabajes para/con amigos cuando hay plata. (ja, ja, ja... mi primer error cuando fundé AyerViernes fue convocar a mis amigos. Terminé como el malo de la película, enojado con uno y con un déficit de los sueldos que pague... la ondita. Al final quedó hasta hoy,  el desconocido del grupo, el que no era mi amigo)
  10. Copia de los buenos. (Picasso se pasó 3 años copiando a Velázquez en el Prado... por si'aca digo)

Alzado, 10 cosas que todo Diseñador debe saber.
Gracias Cesar.

3 de mayo de 2007

Etiquetas de sake Awamori

Awamori08


Awamori02


Awamori13


1 de mayo de 2007

Las nuevas generaciones aprecian más el Diseño

Una investigación de Autodesk refleja que la llamada generación "millennial" que está entre los 18 y los 29 años el Diseño es prioridad en la mayoría de sus decisiones.
Autodesk encargó el estudio para conmemorar sus 25 años y demuestra cuánto pesa a la hora de decidir en su vida diaria, el Diseño a ésta joven generación.
Algunos tips para esos ejecutivos que creen que los diseñadores sólo "somos bueno pa' los monos":

  • Millennials son más felices (74%), más motivados (64%) y más eficientes (31%) en un lugar bien diseñado.
  • Están dispuesto a pagar más por un buen diseño, autos (67%), mobiliario (60%), sistemas de video juego (31%).
  • Piensan seriamente en los espacios públicos (66%), belleza y arquitectura (42%) cuando consideran cambiarse de ciudad.
  • 9 de cada 10 millennials se preocupan del diseño sustentable en nuevos edificios.

Decarga el Estudio. (PDF, 50 Kb.)

29 de abril de 2007

Tabla periódica de métodos de visualización

Per

Re-Diseño del Harper's Magazine

Firefox004

Harper's Magazine se edita desde 1850.
Lanzó hace poco su nueva web www.harpers.org y por US 16,97 anuales puedes leer y gozar de los artículos de la época.
Lo que me interesa destacar es la manera de mostrar la temporalidad y el diseño de encontrabilidad en una web con tanto contenido.
EL menú de navegación es sencillo y claro. Trabaja sobre la base de una estructura simple de agruupar los menúes en niveles de 10 años desde 1850. El sergundo nivel es la activación del decenio y sus años correspondientes y a su vez el tercer nivel clasifican los meses.
En un tamaño e interfaz no intrusiva pero sí muy nítida puedes manejar 157 años en una sóla mirada.

Firefox005

A su vez el buscador es robusto y sencillo aunque la caja de búsqueda es un poco pequeña desde mi Firefox en Mac.

Los resultados son profundos pero simples de activar y vienen con una muestra y resumen de lo encontrado.

Firefox006

Hace semanas entregué un primer acercamiento al desarrollo de un nuevo portal bancario con una profundidad de cuatro niveles para productos y servicios. Presentamos una solución similar aprovechando las taxonomías naturales de los contenidos. Cuando lo muestras en Wireframes y mapas se ve compeljo, pero sin duda la interfaz solucionó e hizo muy comprensible nuestra propuesta.

19 de abril de 2007

Cuántas oficinas de Diseño hay en Viña del Mar?

Firefox022

No se bien dónde están, pero sé que hay varias.
La idea es que la sumen al Google Map de Oficinas de Diseño en Viña del Mar.

18 de abril de 2007

Diseñando la nueva web de AyerViernes

En AyerViernes nos carga la idea de "casa de herrero, cuchillo de palo" pero el devenir de los proyectos, el cambio de oficina, nueva gente dando vuelta, las vacaciones nos pasaron la cuenta y nos encontramos que nuestra web no cumple estándares, está obsoleta y no representa lo que hoy somos.
El proceso para darse cuenta es más intuitivo que la típica ansiedad de diseñadores que siempre quieren cambiar las cosas una vez terminadas (es un mal común en nuestro gremio).
Hace rato que necesitabamos discutir nuestra web, pero en una organización que se dice horizontal nadie tira la primera piedra o todos la tiran pero en el café o los pasillos.
Así que con Adolfo dimos un golpe de timón.
Es así como empezamos mejor a pensar cómo queremos vernos, qué queremos compartir con ustedes y sobre todo que se entienda lo mejor posible, qué vendemos.
Además siempre está a qué queremos parecernos y casi siempre es a nuestros gurues que hoy son los diseñadores de experiencia que a su vez son deep-chefs en CSS, top minimal-design y lejos, de todas maneras bloggers.

Es que hacer una web "corporativa" de una boutique de Diseño es tratar de construir esa cercanía que tienen los Clientes a diario con nosotros, es poder decirles a todos qué hacemos para que las webs, las intranets, las aplicaciones y las cosas para móviles sean eficientes, efectivas y bellas.

Al final queda nuestra declaración (esa cosa con que persiguen tanto los Ingenieros: la visión y misión) de principios.

"somos una pequeña boutique digital que Diseña elegantes y simples aplicaciones, webs, intranets y móviles con los estándares siempre en la mente. Trabajamos mediante una Metodología comprobada que ayuda a nuestros Clientes a atraer más y mejores negocios".

Siempre he sentido que una de nuestra fortalezas es la transparencia con que trabajamos y nos relacionamos con la competencia, los Clientes y en general la comunidad. Todos saben qué hacemos, cómo, cuándo y quiénes. Todos pueden saber por qué pensamos y hacemos lo que somos.

Por lo mismo ojala muchos nos dieran sus opiniones sobre las ideas que tenemos sobre nuestra nueva web.

index

Todas las pantallas en maqueta.

17 de abril de 2007

Carteles de la Guerra Civil española

Fpi_142_2

Celestial Mechanics

Celestialmechanics_gps

Tufte, Tufte, Tufte...
Que importante es cuando entendemos que nuestro oficio de Diseñadores es el de constructores de puentes de comunicación.
Somos los traductores, los que ponemos en evidencia gráfica lo que para otros es, por ejemplo números.
Hacemos las conexiones para que otros entiendan, se informen o simplemente se emocionen.
Esta hermosa imagen es un fotografía (modificada en Maya y otros programas) tomada a los patrones que resultan de la visualización de la red de satélites GPS y es parte de las muchos patrones que hacen los inventos aereos que circulan a diario sin que nos demos cuenta del dibujo que conforman en su transitar.
Celestial Mechanics actúa como un planetario del que puedes rescatar imagenes como la anterior o el video de abajo que rescata el dibujo que entregan los datos oficiales de vuelo de USA.
Es un proyecto de Scott Hessels y Gabriel Dunne del Department of Design|Media Arts de la UCLA  y fueron mostrados en la SIGGRAPH 2005.


   

13 de abril de 2007

Del dato a la comunicación

Firefox010_2

Tufte nos enseñó que el dato transformado en información es irrelevante. Lo que importa es que que la información la transformemos en comunicación. Ese es el desafío diario del Diseño Grafico (al menos el mío)
Ejemplos hay muchos, sólo hay que acceder a los libros de Tufte y verás.
Otra cosa es cuando algo académico lo usan los diarios para hacernos accesible esos datos, comprensibles y claros.
El New York Time lo entiende. No es una infografía porque si (como sucede muchas veces) es una manera de hacer que le Experiencia del Usuario sea la mejor y que lo que le están mostrando sea bello y práctico.

Fuente: NYT.

 



Florero de papel

Noming00100026_2

Este diseño de la empresa danesa Noming demuestra que el diseño es observar, innovar y solucionar.

Decargar el Manual para que armes tus floreros de papel! (1,2 Mb PDF)

12 de abril de 2007

Helvética

Firefox001

Helvética es un documental acerca de tipografía, Diseño Gráfico y cultura visual.
A propósito de la celebración de los 50 años de la tipografía suiza que le da nombre a éste documental.
El director Gary Hustwit hace un entretenido reconocimiento de cómo la Helvética nos acopaña a diario y es ya parte de nuestra vida en muchas partes del mundo.

Logo_2 Siempre he sentido una especial atracción con ésta letra, de hecho es con la que diseñé el logo de mi empresa y a pesar de convivir varios diseñadores, nadie pudo en éstos años a la belleza, efectividad, simpleza y geometría de la Helvética.

En general a diario la usamos como la tipografía de nuestras cartas, los emails, es la base de cualquiera de nuestros logos de productos y al menos yo caigo siempre rendido ante la elegancia de nuestra diaria He como la conocemos los del gremio.

Castposterdetail

25 de marzo de 2007

Are Designers The Enemy Of Design?

Ahi va...
Mi deseo es poder provocar, en esa estaba cuando vi que mi amigo Jarango linkeo este super artículo que todos, TODOS los diseñadores debieramos leer, pegar en frente de nuestros escritorios o tableros y dejarlos ahi por un buen rato.
Mi deseo es cambiar lo que digo en éste blog por cosas más duras, más problemáticas, más provocativas... decir cosas que provoquen más discusión... bueno, ésta mientras termino mi post sobre el Transantiago.

"In the name of provocation, let me start by saying that DESIGNERS SUCK. I’m sorry. It’s true. DESIGNERS SUCK. There’s a big backlash against design going on today and it’s because designers suck.

So let me tell you why. Designers suck because they are arrogant. The blogs and websites are full of designers shouting how awful it is that now, thanks to Macs, Web 2.0, even YouTube, EVERYONE is a designer. Core 77 recently ran an article on this backlash and so did we on our Innovation & Design site. Designers are saying that Design is everywhere, done by everyone. So Design is debased, eroded, insulted. The subtext, of course, is that Real design can only be done by great star designers. "

Sigue leyendo en BW

28 de enero de 2007

iPhone en acción

Las mejores marcas del 2006

Firefox_ss_010_1

Fuente: Branachannel.com


24 de enero de 2007

Volvo Sports Design Award

Firefox_ss_005

16 de julio de 2006

Design Matters

Firefoxscreensnapz011_2

Debbie Millman
libera en un espacio de conversación, en radio sobre Internet sobre Diseño Gráfico, Branding y Antropología cultural.
Una vez a la semana los viernes en vivo entre 3 y 4 PM Est.
El pasado 07 de julio se reunió con el destacado John Maeda del MIT Media Lab.

8 de julio de 2006

Jonathan Barnbrook el Diseño responsable

Flockscreensnapz024
Es posible que lo conozcas por sus famosas tipografías, pero Barnbrook es uno de los diseñadores más críticos y anti-sistémicos del momento.
Casi todo su trabajo lo hace desde Japón y a través de sus ponencias especialmente en la AIGA han influido en el Diseño Social o Diseño Conciente que se plazma en el Manifiesto del 2000 que apura por un Diseño más preocupado de construir comunicación más digna sin que el Diseñador se la pase haciendo la imagen del capitalismo consumista.
" redefinir las prioridades a favor de formas más útiles, más duraderas y democráticas de comunicación... hacia la exploración y la producción de una nueva clase de significado.
El consumismo debe ser desafiado con otras expresiones, en parte, a través de los idiomas y de los recursos visuales del diseño"
Dice parte del manifiesto del 2000 que es una renovación del hecho en 1964 por 22 Diseñadores.
La revista de Diseño online PinMag trae una interesante entrevista a Barnbrook de la se desprende su vitalidad en proponer y hacer un Diseño Social preocupado de por ejemplo los graves problemas que está provocando la planta de residuos nucleares Rokkasho y junto Ryuichi Sakamoto hacen un enorme trabajo visual ocupado del cambio en Paren Rokkasho.
Flockscreensnapz025

Tal vez el pasaje más claro y robusto es lo que dice acerca de la responsabilidad del Diseñador como un efectivo y real ser capaz de cambiar el mundo a través de la comunicación.
"¿Pero cuánta energía tienes realmente como diseñador gráfico? ¿Cómo tu trabajo puede realmente influir?
Tienes una energía inmensa porque lo que haces es producir mensajes y significados. Eso puede comenzar una revolución o puede ayudar indirectamente a cambiar la sociedad.
Ir a la entrevista (inglés).

23 de junio de 2006

Diseño Gráfico Medieval

Los manuscritos de la Biblioteca de Manuscritos y Libros Raros de la Universidad de Yale (Yale’s Beinecke Rare Book and Manuscript Library) es una muestra que desde antes del invento de la imprenta los que dibujaban los libros sí buscaban diseñarlos.
La composición tipográfica no era algo que importara a la Europa hasta la Biblia en 1455, sin embargo sí habían convenciones establecidas.
Estos gráficos eran una tentativa de organizar el texto en una manera no lineal trazando frases e ideas con pinturas alegóricas de castillos, árboles y otras formas.
De ésta manera los diagrámas que resultaban eran útiles para memorizar los pasos de la Biblia y propósitos religiosos de instrucción de la fe.
Son hermosos pero pequeños ejemplos de iluminación.
El profesor Brian Noell levantó un web con los principales análisi y divagaciones sobre el diseño de algunos manuscritos medievales.

1r


16 de junio de 2006

eBoy

PT_PepsiTruck_01k.png

Pt Pepsitruck 01K

technorati tags:,

10 de junio de 2006

The Design Encyclopedia

Firefoxscreensnapz011_1

La compañía Veer a lanzado sobre wiki una Enciclopedia de Diseño.
hay una buena oprotunidad de sumarse como editor libre y postear en español los distintos tópicos, compañías y significados en nuestra lengua.

9 de junio de 2006

Would you like a website?

La empresa de Diseño Interactivo "niuyorkina" Freedom salió a la calle a vender servicios de diseño web.
Nada nuevo, en AyerViernes también la hacemos.
Lo distinto y novedoso es que lo hacen con dos pantallas colgando de los hombros y le preguntan directamente en distintos escenarios de Manhattan a los transeuntes sus opiniones y comentarios sobre las webs que se estan desplegando en las pantallas, o directamente los tratan de convencer de lo bueno que es tener una web.
Esta increible pasada mediática, tecnológica (las pantallas son cool), los personajes, pero sobre todo el excelente uso del Flash como medio y no como fin es lo que me hizo compartir contigo ésta campaña,
Wouldyoulikeawebsite.com
Firefoxscreensnapz004

11 de mayo de 2006

OFF BCN 2006

Flockscreensnapz007_1 OFFF explora las estéticas del software y los nuevos lenguajes de expresión visual e interactiva.
Entre el 11 y el 13 de Mayo se juntan en Barcelona (España) artistas digitales, creadores de títulos de crédito para cine, diseñadores gráficos y de web; músicos electrónicos de vanguardia y estudios de “motion graphics”.

Desde ejercicios de sinestesia interactiva que apelan simultáneamente a todos los sentidos, a performances formuladas con líneas de código.  Todo esto, y mucho más, se da a conocer cada año en OFFF; una de las citas imprescindibles en el panorama internacional de la creación postdigital.

  La muestra incluye gente como Ben Fray del Broad Institute y Casey Reas (UCLA Design | Media Arts) con su alucinante proyecto-software Open Source Processing.
También te encontrarás con Marcos Weskamp (argentino) que nos ha provacado envidia diaria desde su sitio Marumushi

Reconozco que desde que me hice a la Usabilidad y la Arquitectura de la Información he mirado desde lejos, pero no sin admiración a los artistas visuales que se han tomado la red para para validar la pantalla como soporte expresivo. (es que flashito nos ha provacado tantos líos...)
Festivales como éste permiten que las tecnologías que buscan mezclarse y hacer expresión plástica sobre la web se validen ya que acá se van declarando los avances que sin duda empujan a los softwares a ser más accesibles, más abiertos y profundizan la busqueda del código en éste medio tan nuevo y por lo mismo hermoso como es la web.

7 de abril de 2006

Quark cambia su logo (otra vez)

50786435421294181_1

Este mundo es muy pequeño para los diseñadores copiones y descarados.
Los hay en todas partes, acá en Chile es increible como mis colegas copian descaradamente diseños de todo tipo.
De hecho tengo un amigo que se gana unos buenos pesos importando libros de diseño y los vende como pan caliente en las agencias de publicidad.
De hecho la copia anterior fue hecha por SicolaMartin, una división de la "prestigiosa" Young & Rubicam Brands.
Bueno se acuerdan del diseño del logo nuevo de Quark?
Duró menos de 1 año.
Por qué?
Porque la verguenza era mucha y las críticas en los blogs de diseño en todo el mundo no se hicieron esperar.
(eso de la aldea global se hizo realidad en éste ejemplo)
Es curioso pero hoy viernes 07 de abril aún Quark no cambia el logo en la home de su sitio. (ya lo cambiaron)

Quark_1

Quark anuncia su nuevo logo con una hermosa Q integrada a un círculo.
Mantiene el verde como color de referencia (llamado ya Verde Quark) y se acerca más a los logos de web que a los de papel (curioso ya que el Quark es el editor de Diseño por exelencia)

Via: thedesignweblog

3 de abril de 2006

Concurso de Diseño MUJI

MUJI lanzó su Concurso Internacional de Diseño cuyos resultados serán anunciados en el Salón de Milán.
(habrá algún Diseñador chileno que se atreva?)
Yo iría pero ya saben lo ocupado que estoy con éste Blog, no?
;)

Firefoxscreensnapz015_2


7 de enero de 2006

Kodak cambia su logotipo

Kodak_logo_new  

Ayer 06 de enero la empresa fotográfica Kodak hizo un cambio radical de su logotipo.
Kodak_old_1 El antiguo isotipo con la letra K calada en un cuadrado de bordes radiales típico de la lectura que se hace a un film de película que ellos mismos hicieran histórico, ni siquiera muta a algo parecido, el cambio es radical donde lo que ahora importa es la palabra Kodak y no hay isotipo abstracto si no un uso del horizonte remarcado por las dos líneas paralelas amarillas.
El logo se adecúa a la realidad que tuvo que efrentar Kodak ésta última década con la irrupción de la imagen digital y las nuevas cámaras digitales con una tecnología que destronó para siempre el invento que pusieran a la venta el año 1881.
El nuevo logotipo refuerza el compromiso como empresa digital que Kodak asume al usar el blanco de pantalla como fondo y un a tipogrfía sin serif, preparados para que su imagen de marca se vea siempre bien en pantallas más que en papelerías o impresos cosa que se complicaba un poco con la antigua.

La tipografía
A_1 El uso de la tipografía sin serif de bordes redondeados permite a Kodak darse un look más contemporáneo y particular en especialmente la letra "a"
Curioso cuando por décadas la letra emblemática fué la "k".

Los colores
El color rojo mutó desde un RGB 238.27.46 (simil Pantone© 185) a un RGB 238.49.36 (simil 1788 Pantone©)
El amarillo cambia más dráticamente desde el RGB 254.183.41 al 253.187.47

Links relacionados:
Evolución del logotipo de Kodak
Eastman Kodak en Wikipedia

6 de diciembre de 2005

Tiletoy

Tiletoy La interacción está en constante investigación sobre el comportamiento de las personas con los sistemas digitales y lo alucinante es cómo las fronteras se expanden a través de construir sobre la base de la interacción con pantallas, por ejemplo un juego interactivo.

Este prototipo de juego finlandes se basa en la experiencia táctil donde no es necesario un manual de uso ya que el juego justamente se trata en aprender y conectar cada azulejo de dos pulgadas inventando los enlaces y descubriendo las conexiones posibles según los signos que muestre.

Por ejemplo en juegos de palabras pueden ser creadas de manera simple donde un azulejo muestra una letra al azar y los jugadores organizan las letras en la palabra más larga posible.

Los azulejos se programan para mostrar en las pantallas LED cualquier información gráfica programable donde cada azulejo se programa por separado ya que están conectados vía wireless.

TileToy es un proyecto abierto y su código fuente y el hadware estarán disponibles bajo licencias abiertas.

TileToy es un proyecto de Tuomo Tammenpää y Daniel Blackburn y Blog es http://tiletoy.blogspot.com/

technorati tags: , , , , , ,

18 de noviembre de 2005

Tagrolls

27 de octubre de 2005

Con§tel en México

El viernes 28 junto a los profesores de mi Escuela de Diseño, Manuel Sanfuentes y Herbert Spencer presentamos el proyecto Con§tel en el marco de la MX Design Conference 2005 que organiza la Escuela de Diseño de la Universidad Iberoamericana de Ciudad de México.

El proyecto Con§tel (contenidos ontológicamente seccionados tabularmente para la épica del logos) ha sido trabajado éstos dos últimos años en la investigación de redes abiertas de conocimiento y su visualidad.

Abstract:
La plástica textual que abre el soporte electrónico de la Web Semántica expande los espacios de intimidad propios del estudio en cuanto marcación, etiquetación, anotación y generación de contenidos.

Esto permite que hoy día, cada miembro de una comunidad específica de investigadores pueda saberse inserto en redes que trascienden a las personas y que formalizan sus relaciones en el espacio común de la publicación electrónica.

Con§tel construye las premisas para definir un espacio de interacción navegable entre pares creativos donde cada colaborador incide directamente sobre su campo modificando así la figura total, figura de pueblo, figura construida entre muchos.

Con§tel es el taller de una polis creativa que mediante un léxico común de pueblo, un conjunto de palabras conformadoras de una cartografía de la fundación, posibilitan la comunicación creativa y fecunda entre muchos simultáneamente, para traer entre todos, la nueva figura de apertura resultante en una visualización navegable: un mapa.

Mapa y texto reunidos en un ‘’ante – dentro’’ ubicatorio, se encamina hacia la construcción de un “lugar” [o scape] de participación simultánea. La figura inicial de Con§tel toma los textos fundamentales [TF] del instante primero* 1952- 2002 y los nuevos textos de apertura [TA] del instante segundo 2002 - 2052

Bajar Paper

// flickr_mexico


(publicado desde Flock)

Technorati Tags: , , ,

17 de octubre de 2005

Nuevos servicios de AyerViernes

La ultima semana AyerViernes, hemos lanzado dos nuevos y estratégicos servicios que provienen de nuestra experiencia y trabajo haciendo Internet hace 11 años ya.
Firefoxscreensnapz010_1 Primero lanzamos xPlica©, infografías digitales que explican procesos críticos a través de sencillas xPlicaciones sobre web. Acrobat PDF© o Poster.
Varias webs e intranets xPlican procesos críticos, leyes, instrucciones, políticas o simplemente qué y para qué sirve un sitio web, como lo hizo el Ministerio de Educación de Chile e su emblemático y visitado sitio Futuro Laboral.
Firefoxscreensnapz011














También hemos lanzado el beta del servicio de Diseño e Implementación de Blogs Corporativos, AyerBlogs.
Firefoxscreensnapz008Es un potente e innovador servicio que permite crear sinergía entre sus medios en Internet a través de la sindicación de contendidos y una eficiente programación semántica sobre XHTML y CSS2.
Con éste servicio las empresas o instituciones pueden encargarnos el Diseño e Implementación de sus Blogs Corporativos y obtener INTEGRACION de sus medios digitales y DIFERENCIACION a través de Diseño propio y de gran valor agregado.
A su vez AyerBlogs alimenta con Blogs temáticos a nuestra AyerNetwork que incluye Blogs propios y dedicados a temas locales como DatoBlog.

5 de agosto de 2005

Necesidades formativas de los profesionales de IPO en España y Latinoamérica

Cadius siempre me sorprende.
Hace unos días liberaron el primer estudio riguroso, de ámbito hispanoamericano, acerca de los profesionales de la interacción persona-ordenador y sus necesidades formativas. Fué presentado en las I Jornadas de Trabajo sobre enseñanza en Interacción Persona-Ordenador (CHIJOTE) celebradas en Puertollano (España) en Julio de 2005.
Los autores son viejos conocidos del ambiente entre los que están Javier Cañada y Agustín Jimenez de la boutique de Diseño The Cocktail, José Ignacio Gómez, Maritza Guaderrama, Humberto Matas y Nacho Puell de DnxGroup, Sergio Palomo de Sysopendigia y Manuel J. Recena de la Universidad de Sevilla.
Leyendo el informe resaltan algunas cosas que llaman la atención y que debieramos tener en cuenta.

España, Chile y Argentina destacan como los paises donde se encuentran la mayoría de los profesionales que respondieron la encuesta (me incluyo obviamente).

Acrobatscreensnapz002














Otro dato relevante es que la gran mayoría de los profesionales provienen del Diseño o la Ingeniería.
La información recogida sobre cómo y con qué recursos se han formado éstos profesionales acusa un altisimo porcentaje de autodidactas (92%) y que además han pagado con recursos propios dicha especialización.
Las revisiones expertas y heurísticos son los métodos más utilizados y en diseño las tareas de prototipado y creación de guías de estilo en una misma medida.
Otra curiosidad es que Santiago de Chile está entre las 3 plazas ideales para la formación presencial por ser los lugares donde existe mayor tejido empresarial y por ende mayor concentración de profesionales.

Ir al informe completo.
Fuente: Cadius

3 de julio de 2005

La observación

005"La observación implica una dimensión o magnitud de contemplación. Esta comienza por ir, por deambular para detenerse en cierto momento en algún punto."

Soy gran admirador de las metodologías para Diseñar.
Todas las grandes escuelas y estudios de Diseño las tienen. Humildemente en AyerViernes nos ha tardado 5 años en dar con la nuestra y que es el Diseño Centrado en el Usuario.
Los diseñadores de IDEO han desarrollado y aplican la propia.
Mi Escuela de Diseño (a la que corresponden el destacado) dice que “La observación al ser una medida del habitar del hombre, es una formulación escueta, precisa y taxativa. No puede ser nunca algo indeciso, vacilante, que enunciara opiniones o pareceres. Es que la observación es un acto. Un acto creativo. Que es el primero de concepción y realización de la obra. Por eso, el acto es algo en si mismo, concluso, tal como una obra lo es. Concluso a su vez quiere decir, presente, que ha cobrado su plena presencia.”
Lo primero que aprendí fue a observar, de ahí unas técnicas más, algunos detalles menores, pero la esencia de mi oficio siempre ha sido la observación.
IDEO la practica al comienzo, o sea la metodología es “Observación, Tormenta de Ideas, Prototipos e Implementación”.
En AyerViernes es Benchmark, Usabilidad, Arquitectura de la Información, Diseño de Interfaz e Implementación.
Mantenerse alertas y abiertos a las sorpresas cotidianas y encontrar las conexiones que construyan una observación son mi materia diaria. Me ayuda mi afición a la fotografía, ese voyerismo intenso que practico en cada semáforo o cuando cierro los ojos.
Hoy me encuentro observando la interfaz de los ascensores, mañana además es la de los pasamanos.
Ahora, toda observación es con una evidencia.
Yo practico el croquis y la foto, pero  mi preferido es el croquis.
El croquis es mi acercamiento entre mi ojo y mi mano al descubrimiento que hago. Cuando croqueo suelo mirar, cerrar los ojos y hacer mi croquis desde la memoria.
Sólo quedan las líneas fundamentales, donde no hay cabida a los dibujos bellos ni académicos.
Siempre son líneas que construyen imágenes al borde de lo abstracto y que sólo con el texto justo que lo acompaña se puede asociar a varios otros y tal vez construir una observación.
Alguna vez un maestro me dijo que hacer una observación con la justeza del poema podría tardarme toda la vida.
006_1La otra manera es usar los registros de fotos, que al igual que el croquis que no busca la ilustración, si no ser evidencia de lo observado, la foto que se hace es imperfecta. Lo suyo no es la construcción con la luz y las sombras, si no la evidencia. No la periodística, si no la que acompañada de un texto o un universo la construye en otro universo; el de la observación.
Hace unas semanas me llegó un librito maravilloso de Jane Fulton Suri + IDEO “thoughtless acts?”.
Fulton es la directora de Human Factors Design and Research de IDEO.
Es un compilado de fotos que se rescatan y acusan la interacción que a diario hacemos con nuestro entorno y sus elementos.
004_1El libro busca darnos una inspiración con los ejemplos que entrega desde la captura el diseño intuitivo.
Estos actos son todas las maneras intuitivas que adoptamos, explotamos y reaccionamos con las cosas de nuestro entorno; cosas que hacemos sin realmente pensarlo.
Observaciones del diseño intuitivo es de lo que trata el libro, mostrando grupos de imágenes con frase que las gobiernan.
Son imágenes que nos hacen caer en la cuenta, que realmente inspiran.
•    Reaccionando.
•    Respondiendo.
•    Co-optando.
•    Explotando
•    Adaptando
•    Conformándonos
•    Señalando
Es habitual que cuando se habla de interacción se centran en los resultados en las interfaces de pantallas o en objetos.
Es enriquecedor entender lo previo, o sea comprender que nuestra naturaleza es interactiva, es dialogante con el entorno y el Diseño y la Arquitectura son naturales al hombre como especie ya que es capaz de construir objetos y espacios sólo con el acto.

7 de junio de 2005

AI en el currículum de Diseño Gráfico

004
Diseño Gráfico en la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, Chile (PUCV)
Hace cuatro años introdujimos tímidamente los conceptos de Arquitectura de la Información, la Usabilidad y el Diseño de Interfaces como factores determinantes en el Diseño Web.
Hoy éstas materias transversales las entendemos parte de lo que llamamos Diseño Centrado en el Usuario (DCU)
Fundamental en ésta solitaria tarea inicial ha sido la libertad que me ha dado la Escuela de Diseño en ir moldeando las cátedras que imparto de las que destaco la antigua Lenguaje Computacional 3 y hoy novel Diseño Centrado en el Usuario.
No es sólo un cambio de nombre, aunque ya los años 2003 y 2004 pudimos levantar proyectos con los alumnos.
Es el fin de una etapa de estudio y discusiones en la que han tenido parte dos profesores y amigos como son Herbert Spencer y Manuel Sanfuentes, ambos apasionados de la tecnología y el Diseño. Ambos estudiosos y metódicos maestros universitarios.
Con ellos y la siempre grata ayuda y respaldo de Arturo Chicano (Director de la Escuela de Arquitectura y Diseños), Juan Carlos Jeldes y el cuerpo de profesores de la Escuela es que pudimos investigar, preguntarnos, cuestionar y sobre todo Diseñar.
De estos estudios salieron los proyectos de la web de la Escuela, el sistemático y tremendo trabajo que hizo Herbert en el estudio e implementación de un CMS propio (ya implementado) hasta hoy el proyecto Constel.
Constel es la investigación misma del medio como fenómeno social y como respuestas desde el Diseño Digital. “Es una aplicación Web en ciernes desde el 2004, abordada desde las perspectivas de la gráfica, la informática y las matemáticas, orientada al manejo de contenidos colaborativos con énfasis en visualización de sus relaciones semánticas. Apunta a la conformación colectiva de superestructuras textuales basadas en el léxico propio de una comunidad dada (red de generación privada y acceso público)”.
De este trabajo, este año están titulándose tres alumnos que pasaron por mi ramo Diseño Centrado en el Usuario el año 2004 y que tomaron con Herbert y Manuel el enorme desafío (por lo nuevo y raro) de meterse a estudiar éstas nuevas disciplinas.
Soy profesor invitado a este proyecto y he podido apreciar cómo la Metodología DCU es un hecho ineludible para los Diseñadores (emociona verlos trabajando los Mapas y los Wireframes como herramientas fundamentales)
Hoy que comienza el trimestre de teóricos los alumnos de 4to año reciben el Ramo DCU de manera formal e integrado a la malla curricular de la Escuela.
No es menor este evento porque sin pecar de modestos es tal vez la primera experiencia latinoamericana en una Escuela de Diseño que se impartan éstas nuevas (ya no tanto a mi modo de ver) disciplinas.
No es menor tampoco por lo que les sucede a los alumnos; les abre un horizonte nuevo y enorme sobre su oficio.
Logran caer en la cuenta de los cómo y los por qué, logran entender que diseñan para otros y que su oficio debe construir comunicación.

Página del Ramo Diseño Centrado en el Usuario

27 de abril de 2005

Día Mundial del Diseño

Disenador_dia"En 1963 se constituyó en Londres el Consejo       Internacional de Asociaciones de Diseño Gráfico y hace unos años como       iniciativa de este Consejo se tomó ese día (27 de abril) como el día Mundial del       Diseñador Gráfico."
Saludos a todos mis pares en nuestro día!

Via: Enlace e IsoPixel.

12 de abril de 2005

Los 21 más influyentes en Diseño

Previous_021¿Quiénes son las personas que estan cambiando el paisaje contemporáneo del diseño? 
¿Cuáles son los productos, las organizaciones y las ideas que copiaremos en el futuro inmediato? 
Preguntas fundamentales que se hace la revista inglesa de Arquitectura y Diseño ICON en su numero de marzo.
El primer lugar lo ocupa la multinacional de Diseño IKEA, que duda cabe no?
En Chile aún no se instala, pero pude ver en Europa los blocks de IKEA y su oferta de Diseño emocional y barato para el hogar.
También encuentras al diseñador japonés Naoto               Fukasawa (que diseñara el Muji CD Player) o al sorprendente Nintendo DS.

ICON de Marzo.

5 de abril de 2005

Flickr Graph

Firefoxscreensnapz003_3Flick Graph es la representación visual de las redes que se cosntruyen entre los usuarios Flickr.
Lo resumo: Diseño de Interacción puro.
El maestro de trás de ésto? Marcos Weskamp quien hace un año sorprendiera el ambiente con Newsmap, un treemap que usa Google News y que representa de manera visual las noticias de actualidad.

28 de marzo de 2005

Regency TR1 y el iPod mini: cinco coincidencias, cincuenta años después.

Blue1Javier como siempre nos sorprende con sus descubrimientos de coincidencias del Diseño.
En Chile decimos "nada nuevo bajo el sol" a que todo ya está hecho, es que no lo habíamos cruzado!.
Obviamente quiero una Regency TR1 ya!
El parecido conceptual es evidente con el iPod, para que decir del miniPod!.
(Permiso Javier)
"Cinco coincidencias, cincuenta años después:

1. el concepto: un reproductor de música miniaturizado y portátil.

2. el diseño: un rectángulo que contiene un círculo, el dial, que sirve para navegar entre opciones.


3. los sabores: dorado, azul, verde, gris y rosa. Los mismos. Tras esos colores, en el Regency vinieron los colores iridiscentes y carcasas transparentes (habrá que estar atentos...).

4. los accesorios: funda de piel, auriculares...

5. el patrón de uso: consumir música por canciones (singles y archivos mp3) y no por álbumes."

Vía: Terremoto

Tabla de equivalencias tipográficas en CSS

Firefoxscreensnapz001_2Excelente guía para la conversión (aproximada) entre puntos, pixeles, porcentajes y ems.

21 de marzo de 2005

Nuevas tipografías para Windows

CalibriSegún el Poynter Institute, el 2006 Microsoft lanzará nuevas tipografías para Windows e IExplorer 7.
El nuevo set incluye 2 fuentes serif Cambria y Constantia, 3 sans Calibri, Candara y Corbel y 1 monospace específicamente pensada para programación Consolas.

3 de diciembre de 2004

Futuristics

Auto_cannonEn los 40 la empresa Cannon promovía un producto del tipo pager para comunicaciones a distancia y el 57 la Mecánica Popular ilustraba en portada la promesa para 10 años después, un Sedán Aereo o sea un auto volador.
Estos datos los encontré en la entretenida página Futuristics.
y me hacen pensar en las promesas de futuro que hoy hacemos con los productos y servicios.
Como la famosa casa automatizada de Bill Gates o los laserDisc que cuando salieron nadie los pesó mucho y tantos inventos que prometieron mucho futuro y ahi quedaron y hoy los recordamos como un dato freak de nuestro pasado reciente.
Ir a Futuristics

31 de octubre de 2004

iPod

Np_d
Desde febrero que tengo un miniPod verde. Lo uso a diario sobre todo cuando voy al gym; paso a dejar a mis hijos al colegio a las 07:30 y luego dos horas de ejercicio me hacen disfrutar no sólo los cardiovasculares (huuummmmm) si no mi iPod cargado con lo mejor de la música